11:52 Сценарий День студента молодежи | |
Если я поеду в Америку
Игроки садятся в круг и передают небольшой предмет. Тот, у кого оказывается в руках предмет, говорит: «Если я поеду в Америку я возьму с собой ... (любой объект)» и передает предмет. После чего ведущий (также сидящий в кругу) объявляет, поедет этот игрок в Америку или нет. Секрет игры в том, что не имеют значения предметы, которые берут с собой игроки. В Америку едут те, кто, передавая предмет, говорят «пожалуйста». Игроки, разгадавшие секрет, продолжают играть, предоставляя и остальным участникам возможность «поехать в Америку». Для того чтобы остальным участникам было легче догадаться, ведущий и игроки, понявшие секрет игры, иногда «едут в Америку», а иногда нет (чтобы возможно было сравнить их действия в обоих случаях). Найди слово Предлагается несколько слов. Необходимо подобрать слово, которое составляло бы с каждым из предложенных слов не бессмысленное словосочетание. Разрешается изменять окончания слов, использовать предлоги. Например, для слов «волшебник», «океан», «план», ответом может быть слово «коварный». Другие наборы слов: * Радость, звезда, игрушка. * Растение, дым, облако. * Агрегат, лаборатория, ручка. * Способ, фотография, подарок. * Мужчина, путь, мяч. * Настроение, фильм, ребенок. * Развитие, наука, поток. * Книга, страсть, песня. Игру можно использовать как совместное интеллектуальное упражнение или соревнование (кто быстрее придумает слово или какая команда найдет больше подходящих слов) между командами или отдельными участниками. МПС Игроки садятся в круг. Ведущий сообщает всем: «У каждого из вас есть МПС, у каждого он свой, неповторимый и ваша цель — узнать его». Для этого игроки по очереди задают ведущему вопросы про свой МПС, требующие однозначного, положительного или отрицательного, ответа. Игра ведется до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не догадается, что МПС — это Мой Правый Сосед. Примеры вопросов, которые могут задавать игроки ведущему: 1. Это одушевленное? 2. Это есть у меня всегда? 3. Это человек? 4. Это мужского рода? 5. У него темные волосы? 6. Меня с ним связывает дружба? Ведущему необходимо постоянно помнить, что ответы он должен давать именно для правого соседа спрашивающего. Зачем это нужно? Ведущий называет некоторый предмет и просит игроков перечислить цели его использования, исключив применение по прямому назначению. Игроки отвечают, и победителем объявляется участник, предложивший больше всех версий. Также игру можно проводить в командах. Команды по очереди называют свои версии, если таковых больше нет — команда выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре команда объявляется победителем. В качестве примера рассмотрим, для чего можно использовать обычный кирпич: 1. для строительства (основная функция), 2. как мерный груз (гирю), 3. средство для метания, 4. средство для письма на асфальте, 5. молоток, 6. средство защиты, 7. балласт на воздушном шаре; и обычный лист бумаги: 8. для письма (основная функция), 9. обертка, 10. емкость для семечек, 11. игрушка (оригами), 12. закладка для книги, 13. подстилка (на грязной скамейке), 14. скатерть (в поезде), 15. салфетка, 16. тарелка, 17. фильтр. Лучше всего выбирать предметы, которые непосредственно связаны с основной деятельностью участников и наиболее специфичны для нее. Крылатые фразы Участники делятся на две команды. Команды по очереди говорят соперникам начальные слова известных выражений, афоризмов, крылатых фраз, стихотворений. Задача второй команды — быстро продолжить фразу. За правильный ответ команда получает призовое очко. Когда участники освоятся в правилах игры, их можно изменить, предложив игрокам называть окончания фраз, а их соперникам — вспоминать начала. Четверо на диване Играют две команды по четыре человека. Для игры нужен диван, на котором могут поместиться четыре человека и пять стульев. Перед началом игры команды рассаживаются по два человека на диване и по два на стульях от каждой команды. Один стул остается пустым. До начала игры каждый игрок вытаскивает карточку с номером от 1 до 12. Остальные карточки убираются и не показываются игрокам. Игроки ходят по очереди, называя любой номер от 1 до 12. Тот человек, кому принадлежит номер, должен поменяться с назвавшим номер местами. Если названный номер не принадлежит ни одному из игроков, а игрок, назвавший номер, сидит на диване — он пересаживается на пустой стул. Если нет пустых стульев — меняется местами с любым из игроков команды соперников, сидящих на стуле. Если игрок, назвавший номер, изначально сидел на стуле, ничего не происходит. Задача каждой команды — полностью занять диван. Пословицы и поговорки научным языком Участникам конкурса предлагаются народные пословицы и поговорки, «переведенные» на научный язык. Задание — догадаться, каков был оригинал. Примеры «переводов» (в скобках даются отгадки): 1. Дуалистический принцип использования сельскохозяйственных орудий на гидроповерхности. (Вилами по воде писано.) 2. Бинарный характер высказываний индивидуума, утратившего социальную активность. (Бабушка надвое сказала.) 3. Проблемы транспортировки жидкостей в сосудах с переменной структурой плотности. (Носить воду в решете.) 4. Оптимизация динамики работы тяглового средства передвижения, сопряженная с устранением изначально деструктивной транспортной единицы. (Баба с возу — кобыле легче.) 5. Нестандартные методы лечения сколиоза путем отправления ритуальных услуг. (Горбатого могила исправит.) 6. Проблемы повышения мелкодисперсионности оксида двухатомного водорода механическим путем. (Толочь воду в ступе.) 7. Положительное воздействие низкого коэффициента интеллекта на увеличение совокупности задач в процессе осуществления трудовой деятельности. (Работа дураков любит.) 8. Солипсизм домашней птицы по отношению к нежвачным млекопитающим отряда парнокопытных. (Гусь свинье не товарищ.) 9. Характерные внешние приметы как повод для узурпации наиболее благоприятного социального статуса на рынке. (Со свиным рылом да в калашный ряд.) 10. Антропоморфический подход к созданию брачной ячейки. (Кому и кобыла невеста.) 11. Синдром отказа от легитимизации, опирающийся на отсутствие возможностей быстрой идентификации личности. (Я не я, и лошадь не моя.) 12. Влияние сезонно-погодных условий на процесс бухгалтерского учета пернатых. (Цыплят по осени считают.) 13. Амбивалентная природа нейронных импульсов, испускаемых корой головного мозга. (И хочется, и колется.) 14. Закономерности соотношения длины ороговевшего эпидермиса с количеством серого вещества в черепной коробке. (Волос долог, да ум короток.) 15. Разновидность юридического акта, превалирующего над валютными средствами. (Уговор дороже денег.) 16. Недопустимость использования типовых элементов жилищной архитектуры при отрицании кульминационного проявления созерцательно-осязательных эмоций. (Любовь не картошка, не выбросишь в окошко.) 17. Нейтральность вкусовых характеристик растения семейства крестоцветных по отношению к овощным культурам средней полосы России. (Хрен редьки не слаще.) 18. Антитезисные свойства умственно-неполноценных субъектов в контексте выполнения государственных нормативных актов. (Дуракам закон не писан.) 19. Отсутствие прогресса-регресса в метаболизме организма при изменении соотношения жиров и углеводов в традиционном блюде оседлых народов. (Кашу маслом не испортишь.) 20. Место насекомых в иерархических системах пирамидального типа. (Всяк сверчок знай свой шесток.) 21. Закономерность возрастания личностной ценности субъекта после получения травматического опыта. (За одного битого двух небитых дают.) Крестики-нолики Все участники садятся в круг, ведущий показывает на любого из игроков и говорит: «Крестик-нолик» (это утверждение считается истинным). Указанный игрок также показывает на любого из круга, в том числе и на ведущего, и говорит любую из комбинаций: «Крестик-нолик», «крестик-крестик», «нолик-нолик», «нолик-крестик», на что ведущий отвечает, «истинно» или «ложно» это утверждение. Задача участников — понять принцип, по которому ведущий говорит «истинно» и «ложно». Принцип довольно прост. Все люди сидят или скрестив ноги — это «крестик», или не скрещивая ноги — «нолик». Участник называет свое состояние и состояние того, на кого он указывает. Например, в начале игры ведущий должен сидеть, скрестив ноги, и указать на человека, у которого ноги не скрещены (крестик-нолик). В процессе игры участники часто меняют позицию, что дополнительно запутывает процесс угадывания. Черный ящик Ведущий заранее кладет в коробку какой-нибудь предмет (чем пикантнее и неожиданнее предмет — тем интереснее). Участники конкурса задают ведущему наводящие вопросы о содержимом коробки, на которые он отвечает только «да» или «нет». Выигрывает тот участник, кто первым угадает, что за предмет лежит в коробке. Обычно этот предмет и служит ему призом. |
|
|
Копирование материалов только при условии размещения активной ссылки.